プロデューサーレター「バランス調整の方針について」
いつも『誰ガ為のアルケミスト』を楽しんでいただきありがとうございます。
プロデューサーの今泉です。
この度は、11/24(金)の「ダメージ計算式のバランス調整のアップデート」及び、11/25(土)のお知らせ「ダメージ計算の変更に伴う今後の調整方針について」に、多くのご意見をいただき、また運営に対して不信感を与えてしまった現状を深くお詫び申し上げます。
運営チーム内にて「バトルにおいて理不尽な状況を起こりにくくする」ためのゲームのバランス調整の方針を再度協議した結果、ダメージ計算式を変更前の11/24(金)以前の状態に巻き戻すことを判断させていただきました。
ただし、10/21(土)のタガタメ公式ニコ生#8で発表させていただきました通り、
①2回行われていた「属性耐性値」の計算を1回にする
②ユニットのHPの上方修正をして調整
上記、二点の変更を基本方針として調整していきたいと思います。
そして、今回のバランス調整の意図と経緯について、時系列に沿って、ユーザーの皆様にできるだけ詳細をお伝えするべきだと考え、プロデューサーレターを配信させていただきます。
1. 10月の「公式ニコ生#8」にて発表したバランス調整の方針につきまして
運営チームとしては下記の方針にて、問題のある計算式を修正することで、バランス調整を行う方針でした。
「属性耐性値」がそれぞれ”2回”計算されていたのを”1回”に修正する
ダメージ値=攻撃力×(1+ユニット属性相性-属性耐性値+スキル属性相性-属性耐性値…)-防御力
※ダメージ計算式の属性部分のみ抜粋
上記のように「ユニットとスキルの属性相性」のそれぞれに「属性耐性値」が引かれて計算されている計算式を下記のように「属性耐性値」を1回のダメージにつき、1回反映する計算式が正常で自然な状態であると考え、以下の通り変更を行う旨をお伝えいたしました。
ダメージ値=攻撃力×(1+ユニット属性相性+スキル属性相性-属性耐性値…)-防御力
※ダメージ計算式の属性部分のみ抜粋
そして、「属性耐性値」が1回計算されなくなることにより、ダメージ値が上がってしまうため、そのダメージ上昇分はユニットのHPを上方修正することでバランスの調整をすることもお伝えさせていただいておりました。
2. 11/24(金)に行ったバランス調整の経緯につきまして
「属性耐性値」が2回計算されるダメージ計算式の影響で、「属性耐性値」の数値の2倍の効果を発揮する状況のため、「属性耐性値」が高い場合にダメージが1となる理不尽な状況が多く見受けられました。特に「全属性耐性」持ちのユニットとそうでないユニットとの間に大きな格差が生じたことでゲームバランスを損なう結果になっていました。
バランス調整の内容を検討する上で、藤田ディレクターを中心に、運営チームにて「バトルにおいて理不尽な状況を起こりにくくする」という方針の下、ニコ生で発表させていただいた内容以外に以下の修正を追加で行いました。
<追加で行った変更内容>
①1ダメージが発生しないよう属性耐性値の計算順を修正
ダメージ値=(攻撃力-防御力…)×ユニット属性相性×スキル属性相性/属性耐性値
※ダメージ計算式の属性部分のみ抜粋
「属性耐性値」の計算を最後に除算することで、攻撃力が防御力の値を超える場合には1ダメージという結果にならないようにしたことで、結果的に「属性耐性値」の影響が軽減されてしまいました。この対応で属性相性の有利不利の影響の大きさを保つため、併せて「属性相性値」を有利属性に対して、1.25倍の攻撃力が1.5倍になるよう上方修正しました。
②ダメージ計算式の変更による既存の「属性耐性値」の価値の変動に伴い、「属性耐性値」の値を上方修正、及びHPの上方修正
例) 魔法剣士のサポートアビリティ『精霊の加護』耐性値15➡︎20へ
例)武具(アクセサリ)『不思議なぬいぐるみ』耐性値10➡︎15、HP+120を追加
③ダメージ上昇に伴う連携攻撃値の調整
連携によるダメージ上昇倍率を1.5倍から1.25倍へ変更しました。
3. 今後の対応につきまして
当初の運営チームの想定では、「高難度エネミーの理不尽な強さなどが抑えられ、与えるダメージも上がることで、攻略方法が体感しやすい状況に導くことがユーザーの皆様のメリットとなる」と判断しておりました。しかし、結果としてユーザーの皆様に不利益を感じさせてしまう調整となってしまいました。
また、グラフや計算式を使って事前告知を行った上で、調整を実施させていただきましたが、結果として事前告知が分かりづらく、ユーザーの皆様を混乱させてしまいました。併せて、お詫び申し上げます。
ユーザーの皆様からいただいたご意見を踏まえ、運営チームと改めて今後の方針を検討いたしました。その結果、11/25(土)に発表していたお知らせの修正内容については中止し、ニコ生で発表した通り、①「属性耐性値」の計算回数と②HPの調整という2点の修正を行うことを判断しました。
①属性耐性値の計算を2回から1回に修正した計算式
ダメージ値=攻撃力×(1+ユニット属性相性+スキル属性相性-属性耐性値)-防御力
※ダメージ計算式の属性部分のみ抜粋
<属性耐性値の計算を2回から1回にした場合のダメージ例>
※攻撃力を1,000とし、防御側に『精霊の加護』をセットした場合の各防御力におけるダメージ値です
②属性に影響するスキル及び武具に関する付加HPの上方修正
⇒計算式変更に伴い、被ダメージが上昇するため、対象となる属性耐性値1に対してHPを一定量上昇させる対応をさせていただく予定です。
この2つの修正については、月末もしくは月初の近日公開のバージョンアップ時に行います。
また、慎重に協議を重ねた結果、運営チームが懸念した問題点の解決および意図した今後のバランス調整は、ニコ生でご説明させていただいてた通りの上記二点の対応で実現可能であると判断し、今までのゲームのバランスを維持しながら、今後に繋げていきます。
計算式の見直しの日程、及びHPの上方修正の細かい値に関しましては詳細が確定次第、ゲーム内およびTwitter等で改めてご案内いたします。
4. 連携値の修正につきまして
連携のダメージ値修正に関して、個別に具体的なご案内ができていなかったことは、運営チームとして大きく反省する点であり以後このようなことはないよう細心の注意を払って参ります。
ただし、連携のダメージ値修正につきまして、運営チームとして「変更が必要」との判断の上、対応させていただきました。その理由についてご説明させていただきます。
修正前においては1連携で高威力スキルと同等、2連携で最上位クラスのスキル威力にも匹敵するという値となっております。
修正前:通常攻撃の威力を1連携➡︎1.5倍、以後1連携ごとに+0.5倍、最大4連携➡︎3倍
修正後:通常攻撃の威力を1連携➡︎1.25倍、以後1連携ごとに+0.25倍、最大4連携➡︎2倍
1連携の場合でも上位9%のスキルの威力に相当し、2連携では上位1%、そして、最大連携数である4連携で現状最大火力のスキルであるダークナイト【ゲルニカ】『万天葬刃』と同倍率になっておりました。運営チームとしては、連携>スキルの現状ではなく、ジュエルの消費を伴うスキルの方が価値が高くあるべきだと考え、連携<スキルの価値にする方針の調整です。
また、戦略性を重視するゲームに入る運要素としては余りにも強力であり、特にクエストにおいてはプレイヤー側よりエネミーの数が非常に多いため、敵連携が発生しやすく、運によって勝敗が確定してしまうケースもあったため、本修正により『タガタメ』の戦略性のあるバトルをお楽しみいただけるよう調整させていただきました。
今後とも皆様によりゲームをお楽しみいただけるよう機能改善などに努めてまいります。
5. おわりに
最後までお読みいただきありがとうございました。
今回、バランス調整による影響範囲を正しく捉えることができていないまま、ゲームに反映することで戦略性の高いゲームバランスを調整しやすいだろうという運営本意の調整となってしまった結果、ユーザーの皆様を混乱させてしまい大変申し訳ございません。
運営チームでは、今回のバランス調整の件を深刻に受け止め、皆様が安心して遊んでいただけるように、運営体制、開発体制、デバッグ体制、事前告知、運営チームとのコミュニケーションの見直しを進めております。
そして、本件はゲーム全体の責任者であるプロデューサーの私自身の至らなさが招いてしまったことに他なりません。これからユーザーの皆様の信頼を取り戻せるように、より一層精進してまいります。
皆様に信頼いただける運営チームを目指してまいりますので、今後とも『誰ガ為のアルケミスト』をよろしくお願いします。
誰ガ為のアルケミスト プロデューサー 今泉 潤
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