【重要】バランス調整の実施について(追記12/15 11:20)
いつも『誰ガ為のアルケミスト』を楽しんでいただきありがとうございます。
■追記12/15 11:20
『異層の虹鎧』に関する対応として、
新たにウェポンアビリティを設定しております。
上記の対応により、HPが最大468までアップし
『異層の虹鎧』をLv30にした場合と同様の睡眠耐性+100が
初期Lvより発揮される仕様となっております。
※ウェポンアビリティの効果は
『異層の虹鎧』を装備してクエストへ出撃する事で
クエスト開始時から効果が発動している状態となります。
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■追記12/2 3:00
『異層の虹鎧』に関しまして、現在データの仕様上新たなステータス効果を追加できない状態のため、
機能改修後にHPの上方修正を実施させていただきます。
お待たせして申し訳ございませんが、何卒よろしくお願い申し上げます。
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12/1(金)に告知いたしました『ダメージ計算式変更によるバランス調整実施』について
ユーザー様からいただいた多くのご意見を踏まえ、一部再調整を含むバランス調整の実施内容をご報告させていただきます。
『【重要】ダメージ計算式変更によるバランス調整実施について』
https://al.fg-games.co.jp/news/16129/
上記お知らせにて、属性耐性値1あたりのHPの価値の算出方法をご説明させていただきました。
その中で多くのご意見をいただいた2点に関して、あらためて経緯と内容のご説明をさせていただきます。
1.算出の指針とさせていただいた『攻撃力1000』について
HP価値の算出時に、攻撃力については現在運営チームがゲームのバランスを考える際に指針としている単位攻撃力である『1000』と設定させていただきました。
こちらの数値はタガタメリリース時より指針としている数値であり、リリース時に使用率の高かった
『クロエ』『ザハル』のスキル使用時のダメージ値を参考に設定しております。
ザハルで最も使用率の高い『報復の刃』のダメージ値:1432
上記の平均値が『1030』となり、四捨五入した『1000』を元にゲームバランス調整を行ってまいりましたので、
今回も本指針の算出に使用させていただきました。
2.HP上昇量の計算について
前回のお知らせにて『手順6』でご説明させていただいた『変更前と同等の耐久値となるHPを算出』する際の計算式について、該当ユニット17体の平均値を設定することとしていましたが、ユーザーの皆様のご意見から再度運営チームで協議をし、平均値ではなく『ユニット個別の値』として算出する方針とさせていただきました。あらためて経緯と変更内容、変更後の詳細についてご説明させていただきます。
上記に関しまして、平均値をとる場合にアハトなど平均値以上の価値になり得るユニットの場合に上昇値が下がっているのではないか、というご意見を頂きました。こちらは『個別』に計算をする方針といたします。
そのため、前回のお知らせではHP『6.5』を属性耐性値1に対しての価値として設定させていただきましたが、
ユニットによって価値が以下のように変動いたします。
例:アハトの場合
HP777を増加することで、変更前と変更後のアハトは同等の価値になると考え、属性耐性値に対するHP上昇量を算出いたします。
777(HP上方修正値) / 15(「精霊の加護」の耐性値) / 6 (全6属性)= 8.63
この結果、アハトの場合は属性耐性値1に対してHP上昇値は8.63となります。
なお、個別対応を行うことで、防御力の低いユニットなどは前回のお知らせで算出した平均値『569』を下回ってしまう場合がございます。
例:ロフィアの場合
HP: 887
防御力: 248
ダメージ値 = 攻撃力 x (100 – 属性耐性値×2) / 100 – 防御力
↓
452 = 1000 x (100 – 15 × 2 ) / 100 – 248
耐久値 = HP / ダメージ値
↓
1.95 =HP:882 ÷ ダメージ値:452
ダメージ値 = 攻撃力 x (100 – 属性耐性値) / 100 – 防御力
↓
602 = 1000 x (100 – 15 ) / 100 – 248耐久値 = HP / ダメージ値
↓
1.46 = 882 ÷ 602
変更前の耐久値ー変更後の耐久値
↓
0.49=1.95 – 1.46
変更後のダメージ値×攻撃回数分
↓
294 = 変更後ダメージ値602 x耐久値の差分 0.49
上記の通り、ロフィアの場合のHP上昇量は 『294』となり、平均値『569』を大きく下回ります。
アハトの際と同様に耐性値の価値を出しますと、
294(HP上方修正値) / 15(「精霊の加護」の耐性値) / 6 (全6属性)= 3.26
この結果、ロフィアの場合は属性耐性値1に対してHP上昇値は3.26となります。
ロフィアのように平均値を大きく下回るユニットの場合は、平均値『569』にあわせる形で上方修正を行い、
属性耐性に対する価値を保つ状態とさせていただきます。
【HP計算の前提となるステータス】
まず、ユニットのHPを計算する上で、以下の数値などが含まれます。
・ジョブの基礎ステータス
・装備品のステータス
・武具のステータス
・リーダースキル
・サポートアビリティ
・JobMasterボーナス 等
【HP上方修正の考え方】
今回の対応では、そのユニットが持つ属性耐性値分「ユニットの基礎ステータス」に対してHPを上乗せを行う予定でした。
しかし、現状の仕様では「ジョブの基礎ステータス」や「JobMasterボーナス」などがユニットの基礎ステータスに対して乗算されていくため、ジョブ毎に上昇値が変動してしまい、セットするジョブによってHPが増減してしまう状況となっております。
その問題を解消するためには個別にHP上方修正値を計算しステータスに反映する必要があり、
今回の対応ではまず『そのユニットの一番使用率の高いジョブ』に対して基本方針に沿ったHPの上方修正を実施させていただきます。
これにより、使用率の高いジョブとして定めたジョブ以外のジョブを使用する際に、
上乗せしたHPが極端に減少する可能性があります。
こちらに関しては、次回のアップデートにおいて、その他の2ジョブでも同じ値がステータスに加算される仕組みを
追加させていただく予定です。
アップデートの予定に関しては、別途ゲーム内及びTwitterなどでご案内させていただきます。
前述で記載させていただいたアハトとロフィアを例とさせていただきます。
例:アハトの場合(七闘術師)
アハトは「『耐魔』ジョイント」以外に、装備品に対して属性耐性値が合計『26』付加されています。
そのため、『耐魔』ジョイントのみを考慮して算出された属性耐性値に対するHP上昇量『777』に加えて
装備品の属性耐性値26 * 8.6=233
上記の数値が加算され、最終的にHPの上昇値は『1000』となります
例:ロフィアの場合(奇術師+)
ロフィアは装備品に対して属性耐性値が合計『22』付加されています。
そのため、前述で算出された属性耐性値に対するHP上昇量『294』に加えて
ロフィアでの計算式での耐性値を当てはめますと以下になります。
装備品の属性耐性値 22 * 3.26 = 71
上記の数値が加算され、最終的にHPの上昇値は『365』となります
ただしこの場合、HPの上昇値平均『569』を下回ってしまうため、『569』に属性価値を合わせた形で個別に上方修正を行うことで、以下が最終値となります。
■武具、及びリーダースキルに対するHP上方修正について
武具に関しては、様々なユニットに付け替えを行うことを考慮し、HP上昇量の平均値にて算出した属性耐性値1あたり『6.5』を基準としてHP上方修正を行います。
例:不思議なぬいぐるみの場合
10(属性耐性値)× 6(全6属性)× 6.5 = 390
また、リーダースキルに関しても属性耐性値が上昇する効果がございますので、こちらに関してもHPの上方修正を実施させていただきます。
例:カノンの場合
20 (属性耐性値) × 6.5 = 130
上記よりカノンはアビリティ及び装備品に対するHP上方修正に加えHP130をさらに上方修正させていただきます。
一連の調整は「属性耐性」がキーポイントになっております。ユーザーの皆様には全属性耐性が上昇する効果をご体感いただきたいと思い「不思議なぬいぐるみ」を配布させて頂きます。
以上が、今回のHP上方修正に関する調整内容になります。属性耐性値1あたりのHP上昇値を平均化することでユニット毎にメリットの有無が生じていた状況を個別対応に変更することで平等な修正となるよう調整をいたしました。
まずは対象ユニットの一番使用率の高いジョブへ実装いたしますのでユーザーの皆様にはお待ちいただけますと幸いです。
皆様に信頼いただける運営チームを目指してまいりますので、今後とも『誰ガ為のアルケミスト』をよろしくお願いします。